En esta entrega, S.T.A.R. comenta desde su particular punto de vista la motivación que pueden tener los aficionados a la retrocomputación en general, y al Spectrum en particular, en emprender proyectos de coloreado de juegos antiguos.
Las cosas se hacen por:
a) Porque apetece hacerlas.
b) Porque no existían antes y se hace necesario tenerlas.
c) Porque no se tiene otra cosa que hacer.
d) Porque nada impide que se puedan hacer.
El ejemplo clásico, un tanto épico, se encuentra en una disciplina muy
conocida: el alpinismo. El escalador que pretende coronar el Everest lo hace
porque le apetece, porque pocos lo han hecho antes y su acción puede ser
necesaria para destacar o promover asuntos particulares o sociales, lo escala
porque antepone esta tarea a cualquier otra sin ninguna necesidad, y por
último, se hace utilizando una famosa frase del gremio: "Escalo el Everest
porque está allí".
Si bajamos a nivel del mar, a cota cero, a esa altitud donde la mayoría
pasamos el día a día y cualquier nimiedad se nos puede convertir en una odisea
igual o mayor que la de escalar la más alta de las montañas, tambien tendremos
miriadas de ideas y proyectos por hacer que tambien estarán supeditadas bajo
los cuatro puntos con los que se inaguraba este texto, tal vez con un pequeña
diferencia, que hay cosas que se hacen sin que tenga ningún sentido el
hacerlas, que si se razonan no se harían.
Una cosa que se hace, que se predispone y que se aplaude es la colorización de
juegos de Spectrum. ¿Qué es ello? Pues coger un juego de Spectrum,
plantificarlo en un emulador, cambiar la paleta por otra de 256 colores y
ejecutarlo sobre el susodicho emulador, con lo que se obtiene el mismo juego
pero con más colores. Que cosas ¿no? Si se hace está claro que es por una
respuesta y una pregunta: se hace porque se puede y ¿por qué no hacerlo si se
puede hacer?
Bien, para empezar la disertación no es lo mismo una colorización que un
remake. Un remake es coger un juego y adaptarlo a las posibilidades y
habilidades supuestamente más potentes que tiene la máquina destino en
relación a la máquina origen de donde es nativo el juego en cuestión. En un
remake no sólo se cambian los gráficos, las músicas y en el entorno, tambien
se crea una programación nueva que responde al potencial y capacidad de la
máquina en la que se desarrolla el remake, unas características que no por
estar relacionadas con una máquina potente subministrarán una ejecución eficaz
y fluida del juego. Sólo tenemos que ver cualquier juego para teléfonos
móviles, no hace falta añadir mucho más.
En la colorización, en cambio, tenemos que lo que se modifica es solamente la
paleta cromática, asunto que ofrece un colapso de fundamentos. Vamos a liarla:
El Spectrum es una máquina modesta, muy modesta, no está diseñada ni por
casualidad para que se hagan juegos para ella, así que los diseñadores de
juegos recurrían al ingenio, casi al instinto animal para programarlos. Aunque
los ingredientes dispuestos en un Spectrum son pocos al menos se salva en que
son compenetrables con un poco de maña y muchos apaños, pero nos centraremos
más que nada en la parte gráfica ya que hablamos de colorizaciones.
En el Spectrum disponemos de una esmirriada paleta de ocho colores que se
dualizan en dieciseis si los exponemos con brillo y sin brillo. Tenemos negro,
azul, rojo, magenta, verde, cyan, amarillo y blanco. Vale, el negro no cuenta
como color doble pero podemos ser más ingeniosos y en vez de pensar en
cualquier otro color con o sin brillo tambien podemos presentarlo como un
color base y su equivalente mate u oscuro, que a efectos prácticos es lo mismo
pero su utilización ya se percibe con otras perspectivas ¿no es así? No es lo
mismo decir que contamos con un blanco y con un gris que decir que tenemos un
blanco brillante y otro normal, y eso que siguen siendo los mismos colores,
dos, no nos inventamos ninguno.
Con un color con dos tonalidades (las definamos como brillantes o como oscuras
es lo mismo) podemos crear aspectos lumínicos y aspectos más apagados, mostrar
un gráfico que dé la sensación de estar iluminado o una sensación de que
proyecte una sombra. Cosas de ingenio o de instinto animal, el lector decide.
De todas formas el Spectrum sigue siendo una máquina limitada por mucha buena
intención o efectos que le pongamos, y muchos juegos sólo eran posibles si
solamente se utilizaban dos colores, uno de fondo y otro para los gráficos
propiamente dichos. El Spectrum funciona a base de atributos, cuadrículas de
8x8 pixels en las cuales solamente pueden inyectarse dos colores. Si estas
cuadrículas se desplazaban en un scroll pixel a pixel en realidad lo hacían de
forma virtual, la rejilla de pantalla sigue allí, no se mueven las
cuadrículas, tan sólo son los pixels los que se desplazan para dar efecto de
movimiento, así que si había un gráfico con azul y rojo y el consecutivo era
magenta y verde, al desplazarse daría lugar a una casilla de la rejilla en la
que coincidirían cuatro colores, inadmisible para el pobre Spectrum que sólo
puede plasmar dos colores simultaneamente. O lo mismo sucedía si un personaje
móvil invadía una rejilla ocupada por otros dos colores, daba lugar al típico
emborrachamiento de atributos, toda una cuadrícula de 8x8 pixels mutaba de
color en detrimento de la preferencia del gráfico.
El programador medio se veía obligado, por lo tanto, a diseñar su juego y sus
gráficos en relación a esta restricción, lo hacía en relación a lo que le
permitía el Spectrum, tanto a nivel gráfico como a nivel de recursos de CPU.
Los había que pasaban de todo, si los atributos se mezclaban tanto daba pero
el jugador acababa sintiendo en su estómago lo mismo que veía por los ojos, un
revoltijo insoportable que era mejor no mirar. Tambien estaban los que iban a
lo práctico, dos colores y aquí paz y ahí gloria, algunas veces por sentido
práctico y otras, las más abundantes, porque de otra forma no se podía hacer.
Y finalmente estaban los que pensaban los juegos en relación a la máquina
sobre la que se hacían, diseñar y grafiquear el juego de acuerdo a lo que
permitía el Spectrum.
Hacer un gráfico en dos colores (o tal vez sería más correcto decir en un solo
color si no contamos el color base de fondo) es complicado, muy complicado.
Con un solo color se puede combinar el fondo para sugerir sombreados, para dar
profundidad, para dar brillos. Y no estamos hablando de la recurrente gama de
grises, que es como se suele entender este asunto, hablamos de un solo color
liso, uno.
Esta técnica (como la de saber combinar sapientemente los colores en
brillo/oscuro) es la responsable de que el usuario de Spectrum perciba los
juegos con agrado, la habilidad de combinatoria es la que hace que al usuario
de Spectrum le gusten los juegos de Spectrum per se. Si fuera por jugabilidad,
por colores, por adictividad, por diversión el usuario de Spectrum estaría en
otra plataforma antes que en el Spectrum, cualquier otra máquina le pega mil
patadas al Spectrum, y si es en cuestión de juegos... bueno, digamos que el
Spectrum se convierte en la fea de la fiesta con la que nadie quiere bailar.
Entonces, y permítannos un breve paréntesis, ¿qué hace un usuario de Spectrum
en el Spectrum? Principalmente el que tiene o ha tenido un Spectrum no ha sido
más que por un hecho circunstancial, es el ordenador que se compró o que le
compraron porque era el más barato o porque era el que tenía su vecino, nadie
en su sano juicio elegiría un Spectrum si pudiera elegir entre un MSX, un
Commodore, una Nintendo o una Atari. Pues ya que acaba siendo el poseedor de
un Spectrum, bueno, algo bueno ha de tener esa maquinita, y lo bueno que tiene
es que no existe ninguna otra máquina que con tan poco se haya llegado a hacer
tanto y de tanta calidad.
Los juegos de Spectrum tienen ese equilibrio de elegante modestia con una
brutal honestidad, son pobres pero con dignidad, sin vergüenza. Muchos son lo
que han hecho juegos con unas restricciones que nadie quisiera, han utilizado
al máximo sus recursos exhibiendo lo que jamás se ha conseguido en otra
máquina: creatividad perfecta.
Cuando uno cuenta con una limitaciones muy marcadas el campo de acción se
reduce permitiendo un ajustado margen para el acierto y para el desacierto. Si
se hace una cosa mal el resultado es muy malo, si se hace una cosa bien el
resultado es muy bueno. Es eso lo que sucede con los gráficos de Spectrum, se
hacen con lo que hay y se mueven con lo que se puede, un equilibrio que ya
imploraba Franco Batiatto en su tiempos.
Y llegamos al fin a las colorizaciones, juegos de Spectrum que se mueven como
juegos de Spectrum pero que no se visualizan como juegos de Spectrum. Intentar
suponer que aspecto tendría un juego de Spectrum con más colores es como
suponer el comportamiento de un Seat Panda a la velocidad de un BMW. Por
definición un juego de Spectrum con 256 colores no se movería como un juego
nativo de Spectrum, se movería más fluidamente, la máquina contaría con otro
hardware que, señores, los programadores ya habrían procurado utilizar y
habrían diseñado los gráficos de otra manera que no fuera la simpleza de tener
las mismas formas, tamaños y perspectivas pero con más colores, porque un
gráfico en Spectrum se diseña como permite el hardware, no como desearía el
diseñador.
A fin de cuentas todo este artículo es estéril, porque si recordamos el cuarto
punto de la introducción, se pueden hacer colorizaciones y se puede jugar a
ellas porque, cosas del libre albedrío humano, nada impide que se puedan
hacer.