Número 9 - Septiembre 2004 ZX Certified webmaster speccy.org
 

LIVINGSTONE SUPONGO

Portada Livingstone Supongo Título Livingstone Supongo
Género Arcade/Plataformas
Año 1987
Máquina ZX Spectrum 48K/128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Opera Soft

Sin duda alguna, una de las compañías españolas de software de entretenimiento de la edad dorada que más nos ha hecho disfrutar, junto con Dinamic, fue sin duda Opera Soft. Bajo este sello se publicaría en 1988 la genial "Abadía del Crimen". Pero no va a ser este el juego que ocupe nuestro patas arriba.

Los chicos de Opera publicaron en 1987 dos juegos de plataformas con los que demostraron su buen hacer para con cuantas plataformas disponibles había en el mercado. Me refiero a "Goody" y a "Livingstone Supongo", siendo este último al que dedicamos este artículo.

Tengo que reconocer que una de las cosas que más me llamó la atención de estos juegos en 1987 fue verlos funcionar en un PC, en la sección de informática de cierta cadena de centros comerciales. Uno se quedaba embobado viendo como se vendía la gran potencia de los PCs de la época con estos juegos, y luego comprobaba que en nuestro querido Speccy era igual, y hasta añadía colores.

Dos años después, en 1989, y tras la sorpresa del final de la primera parte, Opera decidió publicar "Livingstone Supongo 2", juego con poco éxito, en el que se sacrificó (para mi gusto) la jugabilidad por aportar personajes más grandes.

Este patas arriba, como ya es cosa habitual, va acompañado de una partida grabada en el formato RZX con la resolución del juego. Y como novedad, dado que no lo encontre por ningún sitio, he realizado un mapa del juego, que también va incluido en el paquete.

Recordaros además que aprovechéis las posibilidades de grabar posiciones de partida para avanzar en el juego. En la guía paso a paso de la resolución os he indicado tres puntos negros de la partida en la que es más que recomendable recurrir a esta grabación.

Y ahora sí, sin enrollarme más, pasamos al patas arriba propiamente dicho.

PONIÉNDOLO TODO PATAS ARRIBA

Recordemos de forma rápida los controles del juego: para variar, con teclado, las tradicionales teclas opqa, agachándonos con la tecla 'a', y saltando con la tecla 'q'. Disponemos además de cuatro objetos: el boomerang, la espada, la granada y la pértiga. Para usar cualquiera de ellos hace falta seleccionarlos primero: el '1' para el boomerang, el '2' para la espada, el '3' para la granada y el '4' para la pértiga. El disparo es el espacio, y en un momento explicaré como utilizarlo.

En la pantalla encontraremos unos indicadores en la parte inferior izquierda. Son unas barras de progreso, tres para ser exactos, aunque nada más empezar solo veremos dos. Estas indican las reservas de alimentos y de agua que llevamos, siendo necesario reponerlas cada cierto tiempo.

La tercera barra/indicador muestra la fuerza que aplicamos al objeto que tengamos seleccionado en ese momento. Esta fuerza aumenta en función del tiempo que mantengamos pulsada la tecla de disparo (recordemos, la barra espaciadora).

Para practicar un poco como se maneja esto de los disparos, podemos hacerlo al comenzar el juego, sin seleccionar ningún objeto. Veremos como nuestro intrépido aventurero lanza un puñetazo al aire (algo que seamos serios, no sirve de mucho allá donde nos adentramos).

Al lado del marcador vemos una serie de sombreros. Cada uno de ellos representa una vida. Empezamos el juego con siete vidas, lo que aunque parezca lo contrario, no suele ser suficiente hasta que hemos aprendido bien todos los entresijos de este juego.

Como nota final, decir que cada 20000 (sí, veinte mil) puntos, obtenemos una nueva vida, al igual que al recoger cada una de las cinco joyas.

COMIENZA EL JUEGO

Comienza el juego
Comienza el juego

Nuestro objetivo en una primera fase del juego es recoger una serie de joyas que se encuentran desperdigadas por la selva. Son cinco, y si nos falta alguna de ellas, el guardian del templo que da acceso a donde se supone que se encuentra Livingstone no nos dejará pasar. Volveremos entonces por arte de magia a uno de los puntos donde nos falte una joya por recoger, y tendremos que atravesar de nuevo la selva llena de peligros.

En esta primera pantalla vemos una serpiente en una loma a la derecha. Lo mejor se subirse a la loma central, y tratar de eliminarla con un boomerang o con una granada, eso lo dejo a vuestro gusto. Eso sí, cuidado con la granada. Si nos cae cerca nos quita una vida. Y del boomerang, no os preocupéis en recogerlo. Digamos que es como si tuvieramos un poke de munición infinita, pero que en realidad no es poke.

Antes de pasar a la siguiente pantalla, hacia la derecha, conviene resaltar un par de puntos. En la parte inferior vemos una planta que se mueve. Es, efectivamente, una planta carnívora. Si nos acercamos mucho a ella, nos quita un punto de vida.

Al lado de la planta carnívora hay una cosa roja en el suelo. Es en realidad una trampa. Si caemos en ella, tendremos que ingeniárnoslas para salir, activando la palanca que abre la puerta que nos retorna a la libertad.

Bueno, una vez eliminada la serpiente, nos subimos a la loma donde se encontraba, y seguimos caminando hacia la derecha, entrando en la segunda pantalla.

En esta pantalla tenemos de nuevo tres lomas, y una trampa en el suelo. Además, entre la jarra de agua y la barra de pan que hay tras la segunda loma vemos una zona de arenas movedizas. Y en la loma de la derecha, de nuevo nos encontramos con una serpiente.

La mejor manera de matar a esa serpiente es con la espada, desde la primera loma, cargando la fuerza al máximo. Saltamos de loma a loma hasta la de la derecha, y pasamos a la tercera pantalla.

En la tercera pantalla hay de nuevo una planta carnívora, una serpiente y arenas movedizas. El truco aquí está en colocarse al borde de la loma, y dejar caer una granada cuando este la serpiente debajo. Cuando hayamos conseguido eliminar a la serpiente, nos dejamos caer (no hay peligro), y nos separamos de la planta carnívora la distancia de una pértiga. Nos olvidamos por ahora de las provisiones que había en la pantalla anterior, miramos a la derecha, seleccionamos la pértiga, y la usamos con una fuerza de unos seis puntos. De esta forma deberemos caer en la loma de la derecha, sin pasar a la siguiente pantalla.

Allá donde se encuentre una palmera, habrá un mono tirándonos cocos
Allá donde se encuentre una palmera, habrá un mono tirándonos cocos

Antes de avanzar, las precauciones. En la siguiente pantalla tendremos a dos monos sobre sendas palmeras lanzándonos cocos, fáciles de eliminar con un boomerang a fuerza cinco. A nivel de suelo, justo a la altura del borde de la loma, hay una trampa. Pero lo que conviene tener en cuenta en esta pantalla es que es al aire libre. Y esto significa que aparecerá un aguilucho tratando de atraparnos y llevarnos a su nido. Por ahora vamos a esquivarle todo lo que podamos (esto incluye matarle si es preciso).

Bueno, pues ya sabiendo lo anterior, seleccionamos el boomerang, entramos, y nada más entrar nos agachamos (así los cocos no pueden alcanzarnos). Disparamos el boomerang (recordemos, a cinco de fuerza), y veremos como elimina a ambos monos. Si sale el aguilucho, podemos optar por matarle, o por regresar a la pantalla anterior y volver a empezar.

Una vez eliminados los monos, saltamos hacia adelante desde el borde de la loma, cogiendo velocidad antes, para caer pasada la primera palmera. Saltamos a la siguiente loma (con pértiga o sin ella, se puede de las dos formas).

En la siguiente pantalla tenemos un mono sobre una palmera lanzando cocos (fácilmente eliminable con una granada a máxima fuerza). Hay también un pez, que si bien podemos pasar sin matarle, conviene eliminarle para disminuir riesgos (de nuevo la granada), y con cuidado de que no nos pille el aguilucho. Subimos al tronco que hay sobre el agua en el extremo izquierdo, y seleccionamos el boomerang, cargándolo a máxima fuerza.

La pantalla decisiva del juego. Primero hay que ir donde está el mono, para regresar después y colarse por la gruta debajo de la cascada
La pantalla decisiva del juego. Primero hay que ir donde está el mono, para regresar después y colarse por la gruta debajo de la cascada

Una vez aparezcamos en la siguiente pantalla, lanzamos el boomerang, eliminando al mono que hay en la parte derecha. Seleccionamos la pértiga, nos ponemos en el extremo izquierdo del tronco, y cargamos la pértiga al máximo, saltando (usándola) justo un cuando el tronco deja la cascada. De esta forma aterrizaremos sobre la loma, en la siguiente pantalla.

Sin parar, seguimos caminando hasta caer por el borde, y caer entre los dos indígenas que nos disparan dardos y flechas. Nos agachamos (así no nos pueden dar), y seleccionamos el arma de nuestra opción (aquí va bien tanto la espada como el boomerang). Conviene eliminar primero al que esta a nuestra izquierda, con la cerbatana. Una vez eliminados ambos, seleccionamos la pértiga, y nos situamos a una distancia de una pértiga del banco de arenas movedizas. Cargamos la pértiga a un 8.75 de fuerza, procurando no llegar a 9, siempre por encima de 8.

Si lo hacemos bien, pasaremos casi de largo por encima de un poblado indígena. En realidad, caeremos sobre la casa más alta, justo recogiendo una de las cinco joyas que nos hacen falta para que el guardián del templo nos deje pasar. De la torre alta saltamos a la de la derecha, caminando hacia la derecha, hacia la siguiente pantalla, sin parar en ningún momento (hay que evitar los dardos).

Regresamos a la pantalla anterior, ahora a nivel del suelo. Nada más entrar, nos agachamos. Seleccionamos el boomerang, y lo lanzamos con una fuerza de 5, para eliminar al brujo que hay sobre esa especie de vasija gigante. Una vez eleminado, saltamos por encima de la trampa, situándonos más o menos en el centro de la pantalla. Con el boomerang o con las granadas, a nuestro gusto, eliminamos a los indígenas de las torres de media altura. Podemos olvidarnos del de la torre alta.

Aproximadamente bajo este último indigena es donde debemos situarnos ahora. Mirando hacia la derecha, seleccionamos la pértiga y la usamos con fuerza 7.5. Si nos hemos situado bien, pasaremos de largo la pantalla siguiente, aterrizando en la que va a continuación.

¡Puedo volaaaaar!
¡Puedo volaaaaar!

En esta nueva pantalla tenemos tres indígenas, de los cuales, por ahora, solo uno puede alcanzarnos con sus lanzas. Nos situamos debajo de la puerta de la cabaña que hay en el alto, con la granada seleccionada, y al máximo de fuerza. La lanzamos, y nos quitaremos de un plumazo al indígena de la cabaña y al de la torre alta.

En ese momento debería hacer su entrada por la izquierda un soldado. Es enemigo, y va a dispararnos. Y como viene siendo habitual, agacharse es la mejor manera de evitar que nos alcance con su armamento. Lo podemos eliminar con un boomerang o con una espada, lo que más rabia nos dé.

Ahora solo nos queda el indígena de la vasija, que como los anteriores, lo podemos eliminar más rápido con una granada.

Con el camino despejado, saltamos sobre la vasija (podemos hacerlo sin la pértiga), caemos a la derecha recogiendo los víveres (lo que tiene forma de hamburguesa), saltamos por encima de la trampa, y pasamos a la siguiente pantalla.

En esta pantalla es recomedable permanecer agachado nada más entrar. Seleccionamos el boomerang, y con una fuerza de unos 4.8 a 5.2, lanzarlo. De esta forma nos quitamos de enmedio al indígena que hay en la antes de la vasija, al brujo que hay sobre la misma, y si conseguimos una fuerza exacta de 4.8, al que tenemos en la plataforma superior. En cualquier caso, este último indígena no es peligroso. Sí lo es en cambio el que se encuentra en la parte derecha de la pantalla, con la cerbatana, motivo por el que debemos seguir agachados. De nuevo con el boomerang, esta vez al máximo, acabamos con él de un golpe certero.

Para pasar a la siguiente pantalla, nos situamos debajo de donde se encuentra (o se encontraba, según habilidades) el indígena de la plataforma elevada. Para el caso, entre las dos cabañas. Seleccionamos la pertiga, y realizamos un salto con una fuerza de 6.5.

Si la fuerza es la justa, caeremos sobre la primera plataforma de la siguiente pantalla. Sin pararnos un momento, seguimos corriendo hacia la derecha, saltando a la segunda plataforma, y de allí dejándonos caer por la derecha. Esta posición es segura, y podemos emplearla para matar a los indígenas de esta pantalla, aumentando nuestra puntuación.

Cuando nos hayamos cansado, pasamos a la siguiente pantalla, donde tendremos a un mono tirando cocos desde la palmera (granada al canto), y a un cocodrilo al que no podemos matar.

Aunque la entrada a la mina está a la derecha, nos resultará poco menos que imposible burlar al cocodrilo
Aunque la entrada a la mina está a la derecha, nos resultará poco menos que imposible burlar al cocodrilo

Si somos pacientes, acabará apareciendo el aguilucho al que mencionamos hace un rato. Esta vez sí, dejamos que nos atrape, llevándonos a su nido, donde recogeremos la segunda joya.

Para escapar del nido solo tenemos que saltar por encima del laguito, salir a la pantalla de la izquierda, esperar a que el tronco pase por debajo, y dejarnos caer sobre él. Conviene tener seleccionado el boomerang, y cargado al máximo, pues al aparecer en la siguiente pantalla, tendremos a un mono en una palmera en el extremo opuesto. Y en este caso, nada mejor que el boomerang para acabar con él.

Una vez eliminado el mono, nos situamos en el extremo izquierdo del tronco, seleccionamos la pértiga, cargamos la fuerza al máximo y saltamos nada más terminar la cascada. Pasaremos a la siguiente pantalla, que resultará ser donde comenzamos la partida, cayendo en esta ocasión sobre la loma central.

Como al principio, eliminamos a la serpiente, pasamos a la loma de la derecha, avanzamos a la siguiente pantalla, usamos la espada para eliminar a la nueva serpiente, hacemos nuestro camino hasta llegar a la loma de la derecha, accedemos a la siguiente pantalla, nos situamos al borde de la loma, matamos a la serpiente de abajo, y nos dejamos caer una vez eliminada esta.

En esta ocasión, en lugar de saltar, regresaremos a la pantalla anterior, esta vez a nivel de suelo, para recoger los víveres. Hay que saltar con cuidado las arenas movedizas, y protegerse de un soldado que aparecerá justo por donde acabamos de entrar.

Regresamos a la pantalla donde nos dejamos caer, con cuidado, pues la serpiente estará allí esperándonos de nuevo. Repetimos el proceso inicial. Es decir, nos situamos a la distancia de una pértiga de la planta carnívora, la usamos (la pértiga) con fuerda 6, eliminamos a los monos de la siguiente pantalla, pasamos a la siguiente pantalla esquivando al aguilucho, matamos al mono de la palmera y al pez del laguito, esquivando siempre al aguilucho (no me cansaré de repetirlo), y subimos al tronco.

¡Cuidado ahora! Esta vez no hay que saltar con la pértiga hacia la derecha. Veremos, bajo la cascada, una especie de gruta. Por ahí es por donde debemos pasar. Si queremos, matamos al mono con el boomerang nada más entrar en la pantalla. Pero lo importante esta vez es situarse bien en el tronco, aproximadamente en el centro, y cuando estemos un cuadro por debajo de la gruta, correr hacia ella y saltar. Si lo hacemos bien, entramos en la caverna que nos conducirá a la mina a la que no pudimos entrar por el cocodrilo.

Una vez en la gruta, lo primero es hacerse cargo del murciélago, haciendo uso de una granada. Con otra granada podemos quitarnos de enmedio al escorpión que hay en el suelo. Y ya con un boomerang a fuerza 5.5, acabamos con el lagarto de la loma superior. Entonces nos dejamos caer a la izquierda, y con la pértiga saltamos sobre la loma, usando entre 5.5 y 6 puntos de fuerza.

Pasamos a la siguiente pantalla, esta vez avanzando hacia la izquierda, y desde el borde de la loma nos despachamos al lagarto y al pez del nivel inferior. Ya sabéis como, con una granadita al canto. Nos dejamos caer, y nos separamos lo justo para que entre la pértiga. Saltamos con el máximo de fuerza, y caeremos sobre un risco en el que se encuentra la tercera joya.

Nos dejamos caer desde el risco (está bien eso de caer desde cualquier altura y no hacerse daño), y pasamos corriendo a la siguiente pantalla, saltando para pasar la estalagmita. Con el boomerang nos deshacemos del escorpión, y seguidamente con la pértiga saltamos a la loma, usando 6 puntos de fuerza.

En la siguiente pantalla, primero damos cuenta del escorpión de la parte superior con un boomerang. Nos dejamos caer sobre el risco, y con una granada hacemos lo propio con el lagarto. Caemos ya a ras del suelo, y con el boomerang acabamos con el escorpión que quedaba. Saltando sin la pértiga pasamos por encima de la estalagmita, recogemos el agua, y regresamos a la posición del risco. Desde allí, usando la pértiga con fuerda de 6, saltamos a la loma de la izquierda.

Antes de pasar a la siguiente pantalla, seleccionaremos el boomerang, y lo cargaremos al máximos. Avanzamos entonces, y nada más entrar, lanzamos el boomerang, acabando con uno de los dos murciélagos. Rápido cambiamos a la granada, y con un poco de fuerza (unos 4 puntos), acabamos con el otro murciélago, y con suerte, con el escorpión. Si este último no ha caído, lo matamos desde el borde con una granada.

Caemos al suelo, y con el boomerang matamos al lagarto. Saltamos la estalagmita, y con la pértiga, a fuerza 4.5-5, saltamos sobre la loma. Seleccionamos el boomerang, lo cargamos al máximo, y entramos en la siguiente pantalla. Matamos al murciélago como hicimos hace un momento, y examinamos la pantalla.

Esta pantalla es el acceso a la mina por el lado derecho. Hay una estalactita que señala el punto donde situarnos para, usando la pértiga al máximo, recoger el agua que hay en el saliente de la viga. Conviene esperar, pues sale un soldado, que si tenemos mucha prisa, puede coincidir su disparo con nuestra caída. Así que mejor, desde el suelo, agachados, esperamos al soldado, lo matamos, y saltamos a por la jarra.

Aunque aquí no se ven, por la mina circulan vagonetas que pueden atropellarnos
Aunque aquí no se ven, por la mina circulan vagonetas que pueden atropellarnos

Antes de continuar, una advertencia. Por la mina circulan carros sueltos, que pueden aparecer por cualquier lado. Podemos saltar por encima de ellos sin demasiada dificultad, aunque requiere algo de práctica. Si estáis pensando en grabar un snapshot de la partida para retomar luego posiciones por si os matán, este es el mejor momento.

Pasamos las pantallas hacia la izquierda, observando que hay dos niveles. No perdamos el tiempo con los mineros que hay en el nivel superior. Sigamos caminando hasta llegar a una pantalla donde el nivel superior tiene un hueco en el centro por el que podemos pasar saltando con la pértiga.

Primero iremos hacia la izquierda. Así que nos situamos bajo el minero de la derecha. Antes de saltar, procuraremos eliminar al menos al minero de la izquierda. Siempre cuidándonos de las vagonetas, con el boomerang aproximaremos el tiro (de unos 5 puntos de fuerza). Cuando le matemos, saltamos con la pértiga usando 8 puntos de fuerza. ¡Ojo! También hay que esquivar las nubes de gas.

Una vez en el nivel superior, pasamos a la pantalla de la izquierda y nos agachamos nada más entrar. Estos mineros son más agresivos que los indígenas, y nada más vernos empiezan a lanzarnos sus herramientas. Agachados como estamos, cargamos el boomerang al máximo, y cuando haya un hueco entre disparos enemigos, lo disparamos. Con el camino despejado, recogemos la que ya es nuestra cuarta joya. Regresamos a la pantalla anterior, cuidando de eliminar a los mineros con el procedimiento indicado para esta pantalla.

Nos dejamos caer, y nos situamos justo en el poste de la izquierda. De nuevo con la pértiga a unos 8 puntos, saltamos, y llegamos al nivel superior del lado derecho. Hacemos ahora nuestro camino hacia la derecha, eliminando a cuanto se nos cruza en el camino, y saltando el mini hueco que hay en una de las pantallas.

Las sirenas del lago nos aturdirán con sus encantos
Las sirenas del lago nos aturdirán con sus encantos

Llegamos a una zona que he dado en llamar el lago, por su gran extensión de agua. Nos agachamos y con el boomerang matamos al hombre que nos ataca. En el agua aparecen unas sirenas, que nos lanzan corazones. Estos ataques no nos restan vida, pero nos aturden lo suficiente como para sufrir problemas (el aguilucho, caídas al agua, etc.). Cuando el tronco este a nuestro alcance, saltamos sobre él, y con la pértiga pasamos al camino superior de la derecha.

Como antes, al acceder a esta nueva pantalla tenemos a un hombre al otro extremo que nos ataca, y que tenemos que acabar con él. Otra vez recurrimos al tronco, en esta ocasión prestando especial cuidado de no olvidarnos de la quinta y última joya. Saltamos al siguiente camino, y seguimos hacia la derecha, sorteando enemigos y agujeros en el camino. Llegamos a un punto donde se ve a la derecha tierra firme. Como hasta ahora, nos deshacemos del hombre, y usamos el tronco para llegar a la orilla. Saltamos con la pértiga, pero con cuidado de no pasarse. La fuerza debe ser no superior a 5 puntos.

Acción complicada: Caer en el tronco y saltar con la pértiga a donde se encuentra el escorpión. De lo contrario, el tronco nos llevará al principio del juego
Acción complicada: Caer en el tronco y saltar con la pértiga a donde se encuentra el escorpión. De lo contrario, el tronco nos llevará al principio del juego

En la siguiente pantalla vemos que aparece de nuevo el agua, con un tronco, y algunos animales. Acabamos primero con el escorpión (arma a vuestra elección), y con el pez (granada, por supuesto). Esperamos a que aparezca un nuevo tronco, con la pértiga seleccionada, y caemos sobre él. Nada más caer nos situamos en el extremo izquierdo, cargamos fuerza (unos 5.5 puntos) y saltamos. Hay que hacerlo rápido, pues de lo contrario el tronco nos llevará al inicio de la partida.

Pasamos a la siguiente pantalla, dejándonos caer al suelo, y, agachados, matando a los dos indígenas. Nos situamos a una distancia de una pértiga de la piedra, y con una fuerza de 8 puntos, saltamos por encima de la planta carnívora, pasando de largo la pantalla que hay a continuación, y llegando a la entrada del templo, donde nos esperan dos nuevos indígenas. Agachados, rápidos y cautelosos, acabamos con ellos con el boomerang, y entramos al templo antes de que el aguilucho haga de las suyas.

El guardián del templo nos dejará pasar si le llevamos las cinco joyas que se encuentran desperdigadas por la selva
El guardián del templo nos dejará pasar si le llevamos las cinco joyas que se encuentran desperdigadas por la selva

Veremos entonces al guardián de la entrada hacer una especie de baile, en el que le entregamos las joyas que hemos recogido. Tienen que ser cinco, si son menos, nos reenvia a donde nos falten recogerlas.

Una vez en el templo, tendremos que abrirnos paso entre trampas, indígenas y pruebas de habilidad varias.

Ya en la primera pantalla observamos que el suelo se mueve siempre en dirección contraria a la que nosostros caminamos. En el suelo hay unas marcas de color azul. Cuando las pisamos, se lanzan unas flechas desde unas trampas situadas en el techo. Pero antes de tratar de esquivarlas, tenemos que retirar los dos muros que nos bloquean el paso. Como ya es habitual, hay que demostrar nuestra habilidad con el boomerang.

Sitados justo al principio de la pantalla, lanzamos el boomerang hacia la derecha con la intención de accionar las palancas del techo. A la primera palanca la alcanzamos con una fuerza de 4.5, mientras que para la segunda palanca necesitamos 5 puntos de fuerza exactos.

Una vez retirados los muros, pasamos a la siguiente pantalla, esquivando las marcas azules del suelo.

En esta nueva pantalla, nos quedamos de nuevo nada más entrar, agachados. Con el boomerang a fuerza 5 eliminamos a uno o dos de los indígenas (depende de lo próximos que quedemos a los cinco puntos de fuerza).

Si no hemos eliminado al segundo indígena, el de arriba del todo, no pasa nada. Nos acercamos al borde de la losa azul, sin pisarla, y con la granada podemos alcanzarle. Para protegernos de sus lanzas, basta con agacharnos.

Cuando tengamos el camino despejado, seleccionamos la pértiga y saltamos con una fuerza de 8.8 puntos, pasando de largo la siguiente pantalla y aterrizando sobre una losa trampa de la pantalla que hay más allá. No pasa nada, no hay flechas a esa altura. Recuperamos una posición segura, y nos agachamos para protegernos de la lanza del indígena. De nuevo con el boomerang, a fuerza 5.5, nos quitamos de enmedio a los dos indígenas.

No hay nada como el boomerang para acabar con los indígenas
No hay nada como el boomerang para acabar con los indígenas

Para subir a la plataforma verde, usamos la pértiga con fuerza 6, lo que nos mantiene en la misma pantalla.

La siguiente pantalla tiene una cierta complicación, porque tendremos a dos indígenas atacándonos con sus flechas, y a un brujo que se mueve por la pantalla, y que no se queda corto en sus ataques. La técnica que mejor me ha funcionado para pasar es entrar corriendo, saltar, lanzando en el aire un boomerang con la máxima fuerza, y seguir corriendo hasta la siguiente pantalla.

En la siguiente pantalla tenemos tres plataformas, separadas por sendos huecos, y una barra de pan muy tentadora en el suelo, con el cocodrilo. Si tenemos suficientes vidas, podemos pasar de la barra de pan, que luego resulta difícil salir del hoyo.

Pasamos a la siguiente pantalla, saltando de plataforma en plataforma, y llegamos a una pantalla con un hueco en el centro, fuego en la parte inferior, y un agujero en el techo por el que caen bolas de fuego. Para colmo, aparecerá en algún momento un soldado en la parte derecha. Esperamos al soldado, lo matamos, y desde la primera columna, hacemos nuestro cálculo para determinar cuando es el mejor momento de saltar entre las bolas de fuego que caen. No hay regla fija, aunque lo mejor es empezar a correr cuando veamos que la última bola de fuego de está a punto de caer, saltar el hueco, y continuar hacia la derecha.

Hay que calcular el salto para pasar entre las bolas de fuego
Hay que calcular el salto para pasar entre las bolas de fuego

Este es otro punto clave del juego. De nuevo, como ya os comenté antes, si tenéis intención de asegurar posición con un snapshot, este es el mejor momento.

La siguiente pantalla es la salida del templo. De nuevo en espacio abierto, estamos a merced de la aparición de un aguilucho que nos llevaría de regreso al nido, y por tanto, a repetir toda la partida desde el principio. Creo que estamos todos de acuerdo en que esto no es algo deseable.

Bueno, nos deshacemos de la serpiente que hay en el suelo con una buena granada, con fuerza entre 5 y 6 puntos. Nos situamos al borde de la escalera, y saltamos con la pértiga con fuerza 6. Con ese santo lograremos caer justo en el agujero de la siguiente pantalla, entre las dos plantas carnívoras, evitando al mono, y lo que es más importante, quitándonos de la preocupación de que aparezca el aguilucho.

Tenemos que caer por el pozo para entrar en la gruta
Tenemos que caer por el pozo para entrar en la gruta

Caemos por una gruta, en la que nos van a asediar los murciélagos. Granada en mano, nos deshacemos de la araña del risco de la izquierda (fuerza 5.5), y si el murciélago no ha subido mucho, nos olvidamos de él, saltando a donde estaba la araña.

Pasamos a la pantalla inferior (nos dejamos caer, vamos), y con un boomerang o con una granada, matamos al murciélago que nos viene de frente. Ahora sí, con la granada, acabamos con la serpiente, y saltamos donde estaba. En la pantalla de la derecha tenemos una palanca que se lleva la empalizada de lanzas que en este pantalla. Así que entramos a la derecha, y boomerang en mano, accionamos la palanca (fuerza 3.2). Tenemos que esperar a que aparezca la empalizada en esta pantalla, y entonces regresamos a la anterior, cuidándonos de la serpiente (boomerang o espada), y del murciélago (granada).

Saltamos desde el borde hacia la izquierda, cayendo sobre un risco en la pantalla inferior. Damos cuenta del murciélago y de la araña de la derecha. De nuevo saltamos desde el borde, esta vez hacia la derecha, cayendo donde estaba la araña. Caminamos hacia la izquierda, cayendo en la pantalla inferior.

Para quitar la empalizada tenemos que accionar la palanca que hay en la estancia contigua
Para quitar la empalizada tenemos que accionar la palanca que hay en la estancia contigua

En esta pantalla tenemos de nuevo una empalizada por debajo, con lo que intuimos que en la estancia de la izquierda debe estar la palanca para retirarla. Primero matamos a la araña y al murciélago. Echamos a correr hacia la izquierda, saltando desde el borde donde estaba la araña. Pasamos a la siguiente estancia, y accionamos la palanca con el boomerang (fuerza 4.5).

Nos dejamos caer por el hueco. Matamos al escorpión y al murciélago. Toca saltar hacia la derecha, por encima de la laguna, y seguir caminando hacia la derecha, saltando por encima de las piedras.

Seguimos hacia la derecha hasta que nos encontramos con un pozo. Este es otro punto negro, en el que además, si nos caemos por el pozo, podemos dar por perdida la partida, pues no hya forma de salir de él. La forma de sortearlo es usar la pértiga, próximos al pozo, con una fuerda de entre 3.5 y 4 puntos.

¡Mucho cuidado con este pozo! Si caemos en él no podremos salir
¡Mucho cuidado con este pozo! Si caemos en él no podremos salir

Pasado el escollo del pozo, llegamos a una escalinata con dos murciélagos. Los matamos, y nos situamos en el peldaño en cuyo borde hay una piedra. Gracias a la piedra tenemos longitud suficiente para usar la pértiga. Saltamos con la pértiga con 8 puntos de fuerza, cayendo en la entrada de un nuevo templo.

Hay que eliminar a los indígenas, teniendo mucho cuidado de que el aguilucho no nos capture.

Entramos en el templo y allí encontraremos cómodamente sentado a quien estabamos buscando... ¿o tal vez no? ;-P

Livingstone, supongo...
Livingstone, supongo...

Descarga la solución completa en formato RZX: livingstone_rzx.zip
Descarga el mapa de la aventura: livingstone_mapa.zip




NÉSTOR LUCAS
 
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